Spider-Man et la question de qui est-ce l'histoire? • Eurogamer.net

Beaucoup de connaissances en matière de scénarisation sont désormais largement répandues. Nous sommes tous censés savoir que les bons écrivains montrent et ne disent pas – tellement qu'il suffit de vous faire demander, reeeeeeally …? – et si vous traînez dans le cinéma local, vous entendrez probablement des gens sortir des projections parler de troisièmes actes retardés et de tout ce genre de choses très techniques. (De plus, vous rentrerez chez vous en sentant le pop-corn, qui est toujours de l’argent à la banque). Une des choses les plus intéressantes dont les scénaristes aiment parler ne semble pas avoir évolué de la même manière. L'une des questions les plus intéressantes que se posent les scénaristes est aussi l'une des plus fondamentales. À qui est cette histoire?

À qui est cette histoire? est une question utile à poser lorsque vous avez un héros qui continue à tomber de l’intrigue, à manquer des scènes clés ou à se présenter et à avoir peu à faire. C'est bon pour les morceaux d'ensemble – dont l'histoire est perdue? Je suis encore en train de tourner la page – et c'est une bonne façon de comprendre un récit qui semble peu enclin à entrer en ligne de compte. Je sais que ce n'est pas un film – pas bon du tout lol – mais que je me retire de The Great Gatsby pour lui demander de qui il s'agit? est un après-midi de plaisir à la maison Donlan, mais peut-être juste pour moi. C'est le genre de conversation qui fait dire à ma femme qu'elle est prête à couper du bois juste pour sortir de la pièce. (Aussi je pense c'est Carraway. Non pas parce qu’il est le narrateur, parce que cela devrait probablement compter contre lui ici, mais parce qu’il a le moment où il parle de rentrer de l’école en hiver vers la fin, ce qui m’a toujours frappé comme le noeud a lieu. N'est pas d'accord? Sonne dans les commentaires!)

Avant de commencer à penser à la coupe du bois, je devrais ajouter que l’histoire en est la raison? La question est particulièrement intéressante lorsqu'elle est appliquée aux jeux. Je pense que cela est dû au fait que les auteurs et les récits sont embrouillés dans les jeux par un sentiment de doublon. Il y a vous à l'écran et vous aussi de l'autre côté de l'écran. Gosh c'est délicat!

Le potentiel de crossover est éblouissant.

J'apprécie que cela ressemble à un point de discussion postmoderne agaçant – le genre de chose que vous avez dans la manche au cas où vous seriez jamais coincé dans un ascenseur avec Lacan. Je pense que cela vaut la peine de penser, à cause du ballonnement et de la réticence qui semblent toujours poser problème avec les jeux en monde ouvert. Quand vous demandez, de quelle histoire s'agit-il? des choses intéressantes commencent à arriver.

Spider-Man est bien sûr un exemple très pratique. Pas seulement parce que c'est encore frais dans mon esprit, mais parce que c'est un jeu à monde ouvert qui a fait tout le nécessaire mais qui ne semblait pas souffrir de ballonnement. En fait, les gens sont entrés au bureau toute la semaine après que Spider-Man les ait gardés jusqu'à quatre heures du matin et ils ont tous dit la même chose: les quêtes secondaires habituelles et les objectifs secondaires qu'ils ont fait cent fois. Les autres jeux sont un peu plus attrayants ici. Le ballonnement n'est pas ballonnant.

Je soupçonne que la raison est que, dans Spider-Man, tout est joué dans le personnage. L'intrigue est son problème à résoudre mécaniquement, très évidemment, et aussi implicitement, au niveau thématique. De même, ses deux principaux modes de jeu – se balancer et administrer un coup de pied – semblent émerger de sa jeunesse, de sa vie frustrante, de son désir d’aller là où il va. vite. Cela semble évident, mais tous les jeux ne le font pas. Combien de jeux jouez-vous où vous vous retrouvez à tondre les gens et à vous garer dans tout le magasin simplement parce que c'est ce que vous faites dans les jeux? Dans Spider-Man, tout est une expression de caractère.

Et cela est vrai des choses secondaires. Bien sûr, visiter un tas de monuments dans un jeu est un travail acharné classique, mais Spider-Man veut bien sûr prendre des photos de New York. Il est Peter Parker et Peter Parker prend des photos. Bien sûr, il veut aider son pote avec ses projets scientifiques. Bien sûr, il veut que toutes ces tours de police soient opérationnelles – il est Spider-Cop pour l'amour de Dieu! (Combien d’autres jeux ont permis à un riff personnel comme Spider-Cop de se jouer incidemment? Dans dix ans, je ne me souviendrai probablement pas du dernier combat de boss de ce jeu, mais je me souviendrai du jeu de Spider-Cop dans mon oreille alors que je me balançais d'avant en arrière à travers Manhattan.)

Bizarrement, Assassin's Creed est un autre jeu qui reçoit beaucoup de ces choses, même si en ce qui concerne le gonflement, peu de jeux ont été plus bluffants. Je pense que la raison pour laquelle Assassin s'en tire est que cela rend explicite la double paternité – ou la double configuration protagoniste – des jeux vidéo. Pourquoi ne pas collecter des plumes et rassembler des pages pour Benjamin Franklin? Parce que pendant que vous êtes Ezio ou Connor, vous êtes également un joueur qui ment et qui joue à des jeux vidéo. Vous regardez ce monde merveilleux dans le canon d'un Animus. Même ainsi, Ubisoft le pousse trop loin de temps en temps. Je suis peut-être un citoyen du futur excitant à l'agitation de la Renaissance, mais cela ne signifie pas que je veux jouer à votre jeu de défense de tour.

Quand ces jeux cliquent, c'est parce que les effets secondaires fonctionnent pour le joueur sur le canapé, mais cela a aussi du sens pour la personne à l'écran, je pense. Quand on a l'impression que le ballonnement, je pense, c'est quand le personnage à l'écran n'aurait tout simplement pas le temps de faire autre chose. Même si j'aimais zapper les musiciens de rue dans InFamous, par exemple – et je l'aimais beaucoup -, il semblait étrange, même en faveur de la piste diabolique du récit, que le protagoniste d'une ville en danger trouverait le temps faire de telles choses inhabituelles.

En parlant de gens qui font des choses inhabituelles, j'ai un collègue qui m'a dit une fois qu'il aime jouer à des jeux de conduite en portant des gants de course. Aussi étrange que cela puisse paraître à l’époque, je pense que c’est exactement ce dont je parle. Il y a une chaleur particulière, une harmonie particulière à trouver lorsque le joueur et l'avatar sont complètement alignés. Il y a une joie là où vous demandez, de quelle histoire s'agit-il? et réalisez: cela nous appartient tous les deux.

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