Sekiro: Shadows Die Deux fois, le moment de «merde devenu réel» est l’un des plus efficaces dans les jeux

Pendant les événements de Sekiro: Shadows Die Twice, un tournant se produit qui modifie le monde du jeu de manière audacieuse et significative.

Nous allons discuter de l'histoire lourde SPOILERS dans cette pièce, alors détournez-vous maintenant si vous ne les avez pas encore expérimentés.

L’une des techniques narratives les plus intéressantes de Sekiro: Shadows Die Twice est la façon dont il utilise les événements de son histoire pour modifier le monde du jeu. En surface, cela se traduit par de nouvelles menaces, plus meurtrières, et un rafraîchissement des zones existantes du jeu.

Mais ça va plus loin.

FromSoftware n'est certainement pas étranger à ce style de narration. La méthode éparse utilisée par l’équipe pour présenter le récit continue de s’appuyer sur la volonté des joueurs de lire les descriptions d’objet, de parler régulièrement aux PNJ et d’observer le monde lui-même pour combler les lacunes intentionnellement laissées par les concepteurs. Bien que les scènes d’histoire soient plus importantes que jamais, le développeur semblait vouloir surprendre les joueurs d’une autre manière, plus immédiate, cette fois-ci.

L’histoire de Sekiro comporte essentiellement trois phases. J’hésite à les appeler des actes parce qu’ils ne suivent pas la structure traditionnelle des actes; mais je m'égare.

La première phase est la moins intéressante à cet égard. C’est là que votre temps sera principalement consacré à l’exploration du monde, à l’acquisition de pouvoirs et à la progression dans la quête principale. Pas beaucoup de changements dans Sekiro à ce stade, en dehors de ces changements que vous apportez. L’histoire avance dans cette phase, mais contrairement à quelque chose comme Bloodborne où le monde change progressivement en réponse à vos actions, ce ne sont vraiment que les personnages de Sekiro qui reconnaissent vos différentes actions.

Lors de votre voyage pour obtenir les McGuffins nécessaires à la quête principale, vous atteindrez inévitablement la dernière. À ce moment, l’histoire du jeu entrera dans sa deuxième phase.

Maintenant que vous avez ce dont vous avez besoin, la prochaine étape logique consiste à retourner à Kuro pour faire avancer l’histoire. C'est à ce moment que vous découvrez que les choses ont changé en votre absence.

La première chose que j’ai constatée, c’est que je ne pouvais plus utiliser l’idole du sculpteur dans la chambre de Kuro, ni la plupart des lieux importants dans et autour du château d’Ashina. J'ai d'abord pensé que c'était un bug. Je ne me souviens pas que les feux de joie aient disparu dans Souls, alors je ne savais pas trop quoi penser. Mais c'est clairement, exactement ce que le jeu veut. Ma confusion a lentement fait place à un sentiment de malaise; quelque chose a dû se passer terriblement mal. Néanmoins, je ne pouvais que continuer.

La seule façon d’arriver là où j’avais besoin d’aller à ce moment-là était de me rendre à l’idole disponible la plus proche et d’y travailler à ma guise. Je me souviens très bien de la scène qui m'attendait lorsque je sortais de l'entrée du donjon. Ce n'est pas une cinématique, mais un gros changement dans un domaine que je connaissais très bien. Des pans entiers ont été coupés et la plus grande partie du château a été incendiée.

Les samouraïs standard gardant la place, qui m'avaient souvent causé des ennuis, sont abattus. Ceux qui restent sont soit en train de courir, en criant pour sauver leur vie, soit en hurlant sur leurs camarades tombés au combat. Le combat de Sekiro fait en sorte que même les groupes de poubelles faibles restent une menace pendant des heures dans le match. Même à ce moment-là, j'étais toujours prudent avec eux et je ne prévoyais certainement pas de tuer tout le monde en me rendant au sommet du château.

Si ces ennemis ont peur, quelle monstruosité pourrait les chasser? C'est le moment où j'ai réalisé que la merde était sur le point de devenir réelle.

C’est à ce stade qu’il devient clair que les différentes idoles n’ont pas disparu dans l’obscurité par accident ou à la suite d’un bogue. Quelque chose ou quelqu'un est responsable de le faire. Quelques instants plus tard, j'ai rencontré mes premiers envahisseurs: une paire de crétins au chapeau rouge. Nous n’avons pas le temps d’apprendre leurs mouvements car ils m’ont écrasé sur le moment. J'étais tellement abasourdi que j'ai oublié d'utiliser un réveil. Ce sont des ennemis de niveau mini-boss – un des nombreux autres qui dirigent actuellement le spectacle.

C'est la nouvelle menace.

Pendant les minutes qui suivirent, tout ce que je pus rassembler fut d'échanger quelques coups avant de fuir vers les toits. Bien que je voulais approfondir mes recherches; peut-être réactiver quelques-unes de ces idoles, j'avais hâte de me rendre à Kuro pour voir si je pouvais comprendre ce qui se passait. Le désir de comprendre le mystère était plus fort que mon intérêt d'apprendre les mouvements de ces nouveaux ennemis, alors j'ai continué.

Sur le chemin du sommet, j'ai trouvé les assassins Nightjar assassinés; remplacé par des ennemis plus difficiles. Comme on pouvait s'y attendre, ils sont encore plus difficiles que nos amis évasifs. Les Nightjars m'avaient donné une période terrible auparavant, alors les voir vaincus ne faisait qu'ajouter au poids du moment. Quand je suis arrivé à destination, je ne pouvais toujours pas parler à Kuro – et j’ai vite compris pourquoi.

Le gabarit est en place. Le père adoptif de Sekiro, Owl, est en vie et il a révélé ses véritables intentions. C’était logique que la chute d’Ashina soit arrivée. La force d’invasion est, bien entendu, l’armée du ministre de l’Intérieur, qui est enfin capable de percer les défenses de la ville. L’histoire n’indique pas clairement si l’arrivée des troupes est liée à Owl ou s’il s’agit d’une coïncidence.

Après tout, la guerre entre le ministre et la garnison d’Ashina était déjà bien engagée au début du match. L’arène où vous combattez Oniwa lors de l’ouverture du jeu est un champ de bataille semé des corps de guerriers Ashina et de forces d’invasion décédés. Peut-être que mes actions jusqu’à présent ont réduit suffisamment leur nombre pour donner aux envahisseurs la pause dont ils avaient besoin pour percer? Je ne pouvais que me demander.

Ce changement de paysage est impossible à manquer. Si vous ignorez la mise à jour de certains de ces spots, vous ne manquerez pas les ennemis les plus durs partout. Et, maintenant que la plupart des idoles sont parties, vous devrez les couper pour réactiver les idoles restantes. Le château Ashina et ses environs ne sont plus ce dont vous vous souvenez et la seule chose que vous puissiez faire est de récupérer une partie de ce terrain perdu.

Il est courant de voir des battements d’histoire modifier l’aspect du monde d’un jeu, mais jamais dans cette mesure. En supprimant la commodité offerte par Sculptor’s Idols, Sekiro utilise un mécanisme de jeu tangible pour raconter une histoire. Quiconque a joué sur le travail de FromSoft sait que ces points de contrôle offrent un répit indéniable. C’est le seul semblant d’espace sûr dans les mondes impitoyables de ces jeux.

L'assurance que, peu importe ce qui se passe, vous pouvez toujours revenir à un point proche ne peut être surestimée. Cela l'a fait sentir personnelle. Je me suis battu pour trouver et activer chacune de ces idoles, et je l’ai fait aveuglément au début du match; peu familier avec la mise en page. Le fait que le jeu enlève cela sans avertissement m’a investi davantage dans le conflit.

Plus que cela, je ne pouvais plus me fier à ma mémoire pour la disposition de ces zones et les positions ennemies. Découvrir de nouvelles zones et apprendre les routines de leurs protecteurs a toujours été l’une de mes parties préférées des jeux de De, mais cela me semblait étrange de le faire avec la zone de départ. Il a envoyé un message indiquant que rien n'est interdit, pas même les endroits les plus sûrs de ce que je pensais être un jeu précoce.

Après avoir rempli certaines conditions, l’histoire avance dans la troisième phase. Bien que le changement soit cette fois plus subtil, FromSoftware utilise encore une fois les emplacements ennemis pour raconter une histoire. Au cours de cette phase, les Veillards ont de nouveau récupéré les toits. À votre arrivée, vous les verrez se disputer avec le reste de nos amis à rayures violettes qui les ont frappés du même toit il y a quelques heures à peine.

La situation sur le terrain voit également quelques ajustements, avec un chef optionnel occupant maintenant une zone existante. Une fois encore, vous devez réactiver Idols dans les environs d’Ashina et vaincre les nouveaux mini-boss. Tous ces changements ont été dictés par des temps importants, mais ils ont été plus forts que n'importe quelle cinématique, car ils ont modifié la façon dont vous interagissez avec Sekiro.

Le souvenir des rebondissements de Sekiro en fin de partie est toujours lié à celui de ma lutte contre les nouveaux ennemis qu’il a créés et du défi créé par les idoles désactivées. Pour moi, cela ressemble à une évolution du style unique de narration de FromSoftware. Il est clair que le studio n’est pas intéressé par l’apprentissage cinématographique, mais par sa propre technique, et quelle évolution audacieuse.

L’article «Sekiro: Shadows Die Twice» est l’un des moments les plus efficaces dans les jeux apparus en premier sur VG247.

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