Merci pour tout, Borderlands, mais tous les tireurs ne doivent pas nécessairement être un RPG

Qu'est-ce que vous obtenez si vous multipliez Destiny 2 par The Division 2? Une industrie obsédée par les chiffres.

Pas seulement les chiffres de vente de ces jeux, mais aussi les chiffres qui apparaissent dans leurs mondes. Ils sont visibles partout dans les tireurs modernes, remplissant des écrans de sélection d’armes et surgissant de la tête de nos ennemis comme si les chiffres leur passaient dans les veines. Si vous vous en tenez à la trajectoire actuelle, le méchant de Vampire – The Masquerade: Bloodlines 2 sera probablement le comte von Count de Sesame Street.

Vous pouvez dire qu’il ya des maths dans l’eau, parce que Borderlands est de retour avec une nouvelle suite révélée. Borderlands était à zéro pour les tireurs de poids lourds, Gearbox étant le premier développeur à tirer la boucle de butin insatiable de Diablo à la première personne et à la rendre énorme bien avant Bungie. Il y a clairement un appétit pour plus, aussi – après l’annonce de Borderlands 3, Borderlands 2 est devenu l’un des cinq jeux les plus joués de Steam.

Il y a beaucoup de bien dans cette approche. En mettant en avant leurs nombres, Borderlands et Destiny nous font prendre conscience exactement de la douleur que nous causons, en nous encourageant à optimiser nos dégâts, à trouver des synergies dans nos équipements et à tirer parti des faiblesses de l’ennemi. Les chiffres nous poussent à vraiment comprendre la mécanique que nous jouons – à ouvrir le capot et à bricoler avec les pièces trouvées là.

Mais on a aussi l’impression que cette approche devient rapidement un défaut irréfléchi de la part de l’industrie. L'enquête de Kotaku sur la fabrication de Anthem a révélé que le jeu n'était devenu un butin que très tard dans son développement. Mieux servait l'exploration de Jetpack en plein essor au cœur de Anthem. Malheureusement, ce costume n'a jamais été à taille unique. Il est temps de reconnaître qu’en portant l’armure d’action-RPG, les tireurs peuvent perdre quelque chose d’important.

Pour commencer, c’est la valeur d’une interface utilisateur épurée. Vers le milieu des années 2000, une action commune visant à éliminer les réticences, le texte objectif et le nombre de munitions sur nos écrans ont conduit l’industrie des jeux à de nouveaux sommets à cet égard. Dans Dead Space, votre santé était affichée le long de la colonne vertébrale de votre combinaison spatiale. dans King Kong de Michel Ancel, votre compte de munitions a été crié à voix haute par Jack Driscoll d’Adrien Brody. Pendant ce temps, ouvrez la carte dans Far Cry 2 et vous entendrez le bruissement du papier tel qu’il apparaît dans les mains de votre personnage.

À l'époque, la tendance était au design diégétique, ce qui signifie que les éléments de l'interface utilisateur avaient une place naturelle dans le monde du jeu. Le style a été poursuivi si durement au cours de cette période qu’il est maintenant perçu comme étant démodé dans certains cercles de concepteurs de jeux – mais il y a une raison pour laquelle les trois jeux susmentionnés ont été loués pour leur atmosphère palpable. Ils ont éliminé les obstacles qui auraient pu empêcher les joueurs de tomber dans leur monde.

En revanche, les joueurs de The Division 2 n’en accentuent que les aspects les plus ludiques. Malgré tous les avantages que cette décision apporte, il ne fait aucun doute que cela vous éloignera de ce que vous faites. La barre de santé située au-dessus de la tête de chaque ennemi en fait un groupe supplémentaire, contribuant ainsi à la déshumanisation dont la série a parfois été accusée.

Ce ne sont pas uniquement les chiffres de l'interface utilisateur qui posent problème, mais ce qu'ils représentent – une complication. Cacher les valeurs impliquées dans les combats oblige les concepteurs à s'en tenir à des règles claires et simples, ce qui peut être extrêmement bénéfique. Par exemple: il est immédiat de penser que Mario peut toujours se débarrasser d’un goomba en sautant dessus, et d’un koopa en sautant dessus deux fois.

Cette année, Far Cry a compromis ses propres règles avec New Dawn en mettant l'accent sur les dommages précis causés par vos armes, ainsi que sur le nivellement du matériel, des avantages et des bâtiments. Bien que le changement ait apporté un sens satisfaisant de la progression, il a également dilué l’élégance chaotique pour laquelle la série est connue.

C’est frustrant de frapper accidentellement un gardien dans le dos, plutôt que de le tuer en silence, car il s’avère qu’il est un méchant de second rang et donc à l’abri des tentatives de retrait. Cette information peut être transmise à l'écran à travers des chiffres et une armure volumineuse, mais obliger les joueurs à ralentir et à prendre en compte ces statistiques a ralenti le rythme d'un tireur extraordinairement frénétique.

Lorsque Doom 2016 a montré des chiffres en train de tomber sur des ennemis, les fans ont commencé. Peut-être pensaient-ils simplement que c’était une influence trop contemporaine du redémarrage nostalgique d’id Software. Mais ils avaient raison – Doom n'a jamais eu besoin que ses chiffres soient explicites.

Il y a une immersion diététique qui consiste à voir les dommages de votre fusil de chasse enregistrés sur un modèle de personnage, pas sur une barre de santé; une satisfaction tactique de tenir le nombre de coups que vous avez tiré dans un diablotin dans la tête; un sentiment de maîtrise en sachant qu’il ne faudra qu’un coup de plus pour abattre la bête. En fin de compte, ces fans n’auraient pas besoin de s’inquiéter – ils ont logiquement limité ces numéros au multijoueur, préservant ainsi la délicieuse danse du combat Doom dans la merveilleuse campagne. Il est clair que le studio a réalisé ce que les autres n’ont pas encore fait: tous les tireurs ne doivent pas nécessairement être un RPG, et cela ne devrait pas l'être non plus.

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