L’ancien designer de Diablo 3 signale les failles des systèmes de butin et de récompense d’Anthem et comment elles peuvent être améliorées

Ce n’est un secret pour l’instant, que le butin de Anthem, tout comme le reste du jeu, fait cruellement défaut.

Si vous ignorez la manière sans fanfare, Anthem récompense le butin, le butin lui-même est sans inspiration et manque de la variété des autres tireurs de butin.

Si nous nous éloignons un instant du produit final, les discussions de BioWare sur la décision en matière de détail, de fréquence des récompenses et de finalité du butin sont intéressantes.

Travis Day, ancien concepteur de systèmes pour Diablo 3 qui travaille actuellement sur Dauntless chez Phoenix Labs, a exploré les nombreuses erreurs du jeu concernant le butin.

Day a commencé par parler de ce qu’ils appelaient des «inscriptions mortes», c’est-à-dire des affixes qui n’affectent pas l’article sur lequel ils ont roulé, malgré la description qui en découle. Cela crée de la confusion chez les joueurs et complique davantage les choses.

Quant à la manière dont le butin est acquis – principalement des Forteresses, Day déplore le manque de niveaux de difficulté clairs. En combattant les derniers boss des trois Forteresses, Day réalisa que la mine de Tyrant était la plus facile. Parce qu’Hymne n’attribue pas de niveaux de difficulté clairs à chacune des trois Forteresses, les joueurs suivront le chemin de moindre résistance, qui est dans ce cas la Mine du Tyrant.

Si BioWare voulait que chaque Forteresse ait une difficulté de niveau, le butin récompensé devrait en tenir compte. S'ils sont tous supposés avoir à peu près la même difficulté, Day suggère alors de différencier le butin et les bonus afin de rendre la course des trois points plus intéressante que de s'en tenir à la voie la plus efficace, celle de Tyrant.

Day a également évoqué le manque de granularité en difficulté. Par exemple, après s'être préparé jusqu'à un point où Grandmaster 1 est trivial, Grandmaster 2 représente un défi démesuré. Vous pouvez aller de vous sentir à l'aise dans GM1 jusqu'à obtenir une chance avec GM2.

Cela décourage les joueurs de pousser à des difficultés plus élevées, où ils devraient se sentir mis au défi et non pas débordés.

Le message est incroyablement informatif et doit être lu dans son intégralité. Si vous souhaitez en savoir plus sur l’expérience de Travis Day sur Diablo 3 et sur de nombreux autres jeux Blizzard, il a une discussion sur la GDC qui vaut également la peine.

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