«J'ai tout dépensé. Je me suis cassé. "- Tetsuya Mizuguchi sur l'épuisement professionnel et la création de la" nouvelle-wow "

L'une des premières choses que Tetsuya Mizuguchi – le créateur du tireur psychédélique sur rails Rez – a montré lors de sa présentation de Reboot Develop était une peinture de Moscou. L'œuvre abstraite du peintre russe Wassily Kandinsky voit la métropole comme une tache d'un autre monde encore reconnaissable.

Kandinsky est célèbre pour sa synesthésie, une bizarrerie sensorielle qui lui permet de voir les couleurs et les sons, en les associant à d'autres concepts: par exemple, il voyait le jaune comme un centre sur une trompette en laiton, et il croyait que la couleur noire signifiait la fermeture. La peinture imaginait le bruit de la ville qui montait en traînées de peinture, une brume de chaleur transitoire. Le soleil tourbillonnait au-dessus comme un vortex doré.

«Dans ce secteur, nous pouvons créer n'importe quoi», déclare Mizuguchi.

La première création de jeu vidéo du développeur japonais remonte à 29 ans. Il travaillait chez Sega pour la première fois de son histoire. C’était un Sega Game Gear – un système de poche du fabricant de consoles – qu’il avait truqué pour l’attacher à son visage. Un kit de bricolage VR. Personne ne lui a demandé de le faire, mais il l'a quand même pris dans une réunion du conseil d'administration, où il a rapidement été ignoré. C'était en 1991.

Trois ans plus tard, Mizuguchi travaillait sur son tout premier jeu: Sega Rally Championship. La petite équipe n'avait encore jamais travaillé sur un jeu en 3D et pourtant, elle a créé ce jeu de course à part entière pour les arcades, présentant différentes valeurs de traction pour différentes surfaces, et avec une voiture mécanisée qui tordait et se retournait pendant que les joueurs luttaient contre le retour de force de le volant.

Le travail de Mizuguchi est clairement défini: tout est connecté. Le développeur japonais n’est pas satisfait de ce que vous ressentiez une seule chose lorsqu’il joue à ses jeux: il souhaite que vous fassiez l'expérience de quelque chose de complètement nouveau, quelque chose qui emporte plusieurs sens à la fois. Il veut recréer ce qu’est la synesthésie.

Avec Rez, son premier jeu basé sur la musique, chaque projectile à tête chercheuse que vous tirez se sépare et devient une partie de la bande son, des faisceaux laser se transformant en rat-tat de percussion.

"Pourquoi? Pourquoi les gens sentent-ils le groove? ”Demande Mizuguchi. «Si vous voulez créer ce genre de sensation, vous devez savoir. Peut-être que nous avons un battement, vous savez, un battement de coeur. Je pense que c'est un instinct de base. Je n’ai pas toutes les réponses, mais naturellement nous avons le rythme. Vous avez le rythme », dit-il en désignant ma poitrine,« et nous avons peut-être une synchronisation. Et si nous jouons de la batterie ensemble, peut-être en seulement dix secondes, vingt secondes, nous pourrons nous synchroniser. C'est la capacité de tous les humains. Même les enfants – tout être humain peut se connecter à travers la musique. Ceci est une grande chose. "

La musique est un langage universel, bien sûr. Peu importe la culture dont vous êtes originaire, chacun a une histoire musicale riche, unique en son genre pour sa géographie et ses instruments inventés. En devenant une planète mondiale, ces genres se sont combinés, créant des ramifications et des collaborations. Une synchronicité, nous sommes tous connectés par ce rythme.

«Je veux créer une nouvelle expérience en utilisant une nouvelle technologie», explique Mizuguchi. «Je pense qu'un jeu vidéo est l'une des meilleures formes pour créer une sorte d'expérience sensorielle. La musique et les vidéoclips m'ont beaucoup inspiré – les vidéoclips sont à la fois des éléments audio et visuels combinés pour créer un nouveau récit. C’est une excellente forme, mais elle est passive. C’est une expérience hors du commun. Nous avons donc des expériences quotidiennes dans la vie et nous savons que c’est la vie, ou c’est une chose réelle. De nouveaux types d’expériences vous font partir, "Wow, c’est quoi?" C’est un moment amusant pour le joueur, mais aussi pour le designer. Concevoir ces expériences était impossible, mais cela devient possible grâce aux nouvelles technologies. C’est une nouvelle ère. Nous nous dirigeons vers une ère expérientielle. "

Bien entendu, Mizuguchi parle de l'aube de la réalité virtuelle convaincante, où le monde peut disparaître et où nous pouvons réellement habiter ces lieux extraterrestres. Avant que la réalité virtuelle soit là où elle se trouve maintenant, Mizuguchi se sentait étrangement étouffé par des écrans de télévision plats. C'est cette limitation qui l'a conduit à quitter les jeux en 2011 après avoir terminé ses travaux sur le jeu de musique Kinect Child of Eden. Il a alors commencé à enseigner dans une université japonaise.

"Je ne pouvais pas faire de jeu après cela pendant quatre ans parce que je ne voulais plus faire de jeux en 2D", explique-t-il. «C’est très inhabituel et contre nature. Pourquoi l'écran plat 2D existe-t-il dans notre vie? Notre monde, tout le temps, tout est en 3D. Si vous êtes un concepteur de jeu et que vous imaginez quelque chose, c’est cette image en 3D que vous imaginez. Je rêve tout le temps – à Rez, enfant d’Eden – de quelque chose qui vient », il passe une main devant son visage,« ici. Mais nous devons compresser tout cela dans un espace plat 2D.

«J'ai consacré toute ma passion et toute mon énergie à Child of Eden. J'ai tout dépensé. J'ai cassé. Le projet était incroyable, mais après ce projet, j'ai épuisé. Aussi, j'ai senti que c'était une limite. Je ne pouvais pas avancer. Je n'avais aucune imagination [left] pour la technologie existante – 2D plat. Même avec Kinect, vous jouez face au moniteur, mais il est petit et en 2D. Je joue comme ça, "il agite les bras," mais je regarde une petite fenêtre. Je me sentais un peu ambivalent. J'imagine tout le temps quelque chose qui vole ici, ou j'entends des sons d'ici, et comme ça: la liberté. J'avais besoin d'arrêter. "

Mizuguchi dit que l'enseignement lui a permis de voir sa vie rétrospectivement et de la retracer en arrière. Il a appris des choses de ses élèves et a pu voir sa carrière dans les jeux sous un angle différent. Lorsque l’Oculus Rift a été annoncé, tout s’est mis en place. Il était prêt à créer quelque chose de tout à fait nouveau, mais en regardant d'abord à nouveau l'un de ses jeux les plus populaires: Rez.

«Quand j'ai fait Rez pour la première fois, je me suis débattu avec frustration et regret. Dans mon esprit, le jeu est comme ça », dit-il largement. «Mais en réalité, c’est comme ça», fait-il un petit rectangle avec ses doigts. «Et c'était vraiment difficile. Le premier Rez était un tireur sur rails – vous ne pouvez pas vous déplacer librement. Mais la zone X de Rez Infinite a finalement eu la liberté de mouvement et la technologie le permet. Notre frustration devient moins. "

Depuis lors, il a également créé Tetris Effect pour PSVR, réinventant l’un des jeux les plus parfaits ayant jamais existé: une expérience synesthésique expérientielle avec des blocs pulsés et des effets 3D apparaissant à l’écran à chaque mouvement améliorant la musique. Cela peut être ressenti comme une expérience religieuse, vous transformant temporairement de votre existence charnue en un espace où seule compte la zone. C’est indéniablement puissant et certaines personnes pleurent même la première fois.

«C’est parce que cela crée une nouvelle chimie émotionnelle grâce à de nouvelles stimulations», explique Mizuguchi. «Ce n’est pas un faux, c’est une réalité acceptable. C'est la grande capacité de l'humain, nous avons de la créativité. La réalité virtuelle n'est que le début. C’est une porte vers un art expérientiel beaucoup plus magnifique. Je rêve plus. Nous voulons créer la nouvelle sensation de bien, la nouvelle zone de bien et les états de flux. Nous avons ce sentiment à l’intérieur, mais nous ne savons pas comment, alors c’est un nouveau domaine. Je pense juste au prochain match. C’est un thème «notre vie». Comment pouvons-nous améliorer les expériences? Nous créons les nouvelles expériences avec le son, peut-être un peu de haptique. Quel est le nouveau-wow? "

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