Interview Stadia: le réalisateur de jeux qui ne sait pas encore parler de jeux


Stadia a été révélé à la GDC la semaine dernière comme le service de streaming de jeux en ligne de longue rumeur de Google, une technologie qui promet de fournir les jeux vidéo les plus haut de gamme aux appareils les plus élémentaires. En théorie, si vous disposez d’une connexion Internet semi-décente et d’un Chromebook vieux de 4 ans, vous pouvez toujours écouter Doom Eternal ou Assassin’s Creed Odyssey sans aucun problème de latence ou de latence.

L'idée est valable et la GDC révèle la vision. Mais beaucoup de questions restent sans réponse. du prix et des services, à la sécurité, la confidentialité et honnêtement, est-ce que cela fonctionnera pour vous, où que vous soyez dans le monde? Et des jeux. Exactement, à quels jeux allons-nous jouer lors de son lancement cette année?

Après l’annonce de Google, nous avons eu l’occasion de rencontrer Jack Buser, directeur des jeux et du développement commercial de Stadia, pour donner suite à la révélation. Nous savions que beaucoup de questions seraient résolues – «nous ne parlons pas de cela pour le moment» est devenu un peu une incantation. Et comme il s’agit de Google, les attentes en matière de licences d’entreprise en entreprise étaient élevées dans les 20 minutes qui me étaient allouées – ce qui ne serait jamais suffisant pour approfondir quelques points intéressants. Mais cela ne sera jamais une opportunité que nous refuserons. Voici donc notre entretien in extenso, et nous vous recommandons de le prendre aussi prudemment que tout ce qui a trait à Stadia – une vision assez convaincante, mais qui manque encore de quelque chose de solide pour en faire plus que de simples idées emballées dans une présentation de milliards de dollars.

VG247: Quelle est votre philosophie derrière votre premier studio? Je comprends que vous ne puissiez pas encore parler de titres en particulier, mais quel est le plan avec ce studio?

Jack Buser: En règle générale, les plates-formes sont dotées de studios propriétaires, car avoir un studio propriétaire permet aux développeurs de s’appuyer pleinement sur la technologie pour créer des expériences qui ne seraient tout simplement pas possibles ailleurs. Lorsque vous réfléchissez à ce que Stadia représente, il représente vraiment le meilleur de Google, qui se réunit pour créer une plate-forme de jeu qui ne se limite pas à la prochaine génération – c’est la nouvelle génération. C'est une révolution dans les expériences de jeu. Nous avons donc montré toutes sortes de choses, allant de la possibilité de passer sans problème de la vidéo YouTube au jeu en passant par le multijoueur à très grande échelle et de nombreuses autres expériences. Avoir une première partie nous permet vraiment d’avoir cette balise pour vraiment inspirer la communauté du développement avec ce qui est possible.

Que pensez-vous pouvoir faire différemment du point de vue de la création et du divertissement?

Je suis impatient de vous parler de cette gamme de jeux et de vous donner des exemples précis – je ne peux pas le faire maintenant. Mais je peux certainement vous donner quelques exemples généraux pour brosser un tableau. L’une des premières expériences pionnières que nous verrons est l’intégration de YouTube dans les jeux. À l’heure actuelle, il existe deux mondes totalement séparés: des spectateurs regardent des matchs et des spectateurs. Notre capacité à intégrer pleinement cette expérience… pense que Stadia et YouTube sont les deux faces d’une même pièce. Etre capable de passer facilement d'une vidéo YouTube à un jeu n'est qu'un début, car en tant que développeur, je peux décider de ce que je veux de cette expérience. Par exemple, si je regarde un match multijoueur, je choisirai peut-être de remplacer l’un des personnages non jouables par une personne réelle ayant joué le rôle de YouTube. Peut-être que le match multijoueur ne peut pas avoir une autre personne et la personne qui saute de YouTube veut juste être une caméra et montrer ce qui se passe dans le match et peut-être envoyer son propre flux. Peut-être que la personne qui saute à travers regarde un match de sport et fait simplement partie du public en train de regarder et peut applaudir. Les possibilités créatives sont infinies et nous n’utilisons qu’un exemple de YouTube. Il ya beaucoup d’autres exemples que je pourrais vous donner avec l’intégration multijoueur ou avec Google Assistant. C’est assez étonnant de voir ce que la communauté du développement fait avec cette technologie. Les esprits des peuples vont être soufflés.

Où en sont les studios et les projets sur lesquels ils travaillent? Parce que Jade Raymond vient de rejoindre.

Donc, plus sur ce qui va arriver en 2019. Je devrais pouvoir parler d'un contenu spécifique. En général, nous travaillons sur Stadia depuis de nombreuses années et nous nous sommes engagés auprès de la communauté du développement dans le monde entier. C’est les dernières années de ma vie. Nous lançons en 2019 et vous savez combien de temps il faut pour créer un jeu.

C’est ce que je veux dire – il faut au moins trois ans pour faire un grand jeu à succès triple-A.

Je pense que le monde sera très impressionné lorsque nous pourrons parler de contenu lors de notre lancement.

Alors allez-vous lancer avec des exclusives de première partie?

Je ne peux pas en parler maintenant.

Êtes-vous prêt pour le long courrier? Vous ne pouvez pas réussir dans les jeux en un an – c’est un jeu vraiment à long terme. Avez-vous un plan quinquennal ou décennal pour cela?

Ma position dans l'équipe est en charge du développement des affaires. L’une de mes principales responsabilités est de nous assurer que nous avons les meilleurs développeurs au monde sur notre plate-forme. Mon monde pense dans des années. Le contenu que le monde entier verra ici en 2019 est un élément que nous avons lancé il y a un certain temps en raison du temps de développement que prennent les jeux. J'aime dire à mon équipe que nous vivons tous dans le futur.

Des tiers participeront-ils au lancement?

Oh absolument. En fait, nous voulions signaler cela sur scène dans notre discours. Nous avons montré du contenu. Une des choses que nous avons délibérément faite est que nous avons diffusé le contenu de très grands studios de développement ainsi que de très petits studios de développement. Nous voulions montrer à la communauté des développeurs de GDC que Stadia est une plate-forme accessible à tous. Vous allez voir une grande diversité de contenu.

Il semblait vraiment que Assassin’s Creed Odyssey et Doom Eternal étaient vos grands jeux triple-A. Y at-il de la place sur Stadia pour des jeux gratuits pour des expériences plus courtes, pour un projet indépendant plus petit de cinq personnes à des projets à partir de 5 000 personnes?

Une des choses que nous avons délibérément faites dans le discours liminaire a été de mettre Dylan Cuthbert de Q Games sur scène, Tequila Works sur scène. Nous voulions envoyer un signal fort que Stadia était une plate-forme pour la plus grande des équipes de développement de jeux le plus petit. C’est très important pour nous car nous savons que la plus grande créativité de l’industrie du jeu peut parfois provenir d’un studio de développement à une seule personne et que certaines des expériences les plus époustouflantes proviennent du plus grand studio de jeux. Nous voulions nous assurer que Stadia pouvait prendre en charge des studios de toutes tailles.

Du point de vue pratique, le nuage sait-il exactement quels contenus téléchargeables et quels vêtements que je possède dans un jeu comme Assassin’s Creed Odyssey? Est-ce que tout ce que je possède dans chaque jeu est lié à mon compte et instantanément reconnaissable?

Sans entrer dans les détails du modèle commercial, je peux vous dire que l'expérience principale est que vous pouvez accéder à vos jeux en un seul clic. Vous avez vu cela avec Project Stream. L'année dernière, nous avons effectué un test technique de Stadia. Nous avons lancé Assassin’s Creed Odyssey auprès des joueurs des quatre coins des États-Unis pour deux raisons: nous voulions prouver que la technologie fonctionnait pour nous-mêmes. Bonne nouvelle, les résultats sont là et cela a dépassé nos attentes.

Mais nous aussi, nous savions que les joueurs avaient des expériences variées avec les plateformes de streaming dans le passé et nous voulons simplement dire une fois pour toutes, définitivement aux joueurs: nous avons déchiffré le code, cela fonctionne. Et nous avons assisté à une énorme activité de la part des joueurs postés sur les réseaux sociaux: "Je ne peux pas y croire; Je joue à Assassin’s Creed Odyssey sur un ordinateur portable de Starbucks âgé de trois ans et j’ai l’impression que je suis chez moi avec mon ordinateur de jeu ». Encore une fois, nous sentons que nous avons vraiment atteint nos objectifs avec Project Stream. Dans cette expérience, les personnes qui ont participé ont la possibilité de cliquer simplement sur un lien dans leur courrier électronique et de se lancer instantanément dans le jeu, ce qui est assez étonnant. J’ai passé beaucoup de temps dans Project Stream et c’est sur cette plate-forme que je jouais Assassin’s Creed Odyssey. Une des choses que j'ai commencé à prendre pour acquis était que je n'étais pas coincé sur mon canapé. Je serais au travail et j'aurais quelques minutes à attendre pour la prochaine réunion et je voudrais faire une quête très rapidement et je devais ouvrir un onglet de mon ordinateur portable et continuer mon jeu de la nuit précédente . Au début, c’est magique, vous êtes comme: «C’est trop cool». Mais ensuite, vous entrez dans le jeu et vous commencez à le prendre pour acquis. C’est comme: «Je suis chez mon ami, je peux simplement me connecter à mon compte Google et je pars, non? Lorsque nous avons arrêté le test Project Stream et que je suis retourné à l’utilisation des consoles traditionnelles – parce que je joue à beaucoup de jeux – et que je suis collé à mon canapé…

Vous vous êtes senti limité?

C'était le sentiment le plus étrange. C'était comme si j'avais vécu dans le futur pendant un court moment dans Project Stream et que je devais être téléporté dans le présent. Le simple fait de penser que vous pourrez accéder à vos expériences de jeu d’un simple clic sur un simple appareil informatique est assez révolutionnaire.

Vous parlez à des éditeurs tiers; Seriez-vous intéressé à parler aux détenteurs de la plate-forme?

Je ne peux donc pas parler spécifiquement de partenariats. Stadia est une plate-forme et nous discutons avec des développeurs tiers de ce type de contenu que nous avions annoncé lors de notre première partie, mais je ne peux pas aller plus loin que cela.

Je pose la question parce que les plates-formes deviennent plus fluides pour le moment.

Nous avons ce matériel – notre contrôleur.

Mais vous vous débarrassez de la boîte sous le téléviseur; les autres détenteurs de plates-formes sont beaucoup plus ouverts quant à la possibilité d’utiliser leur contenu sur d’autres appareils.

Une chose que nous avons annoncée dans le discours liminaire est que nous sommes absolument ouverts aux expériences de jeu multiplates-formes. Nous voulions faire cette déclaration définitive dès notre première annonce. Nous sommes donc assez ouverts à ce type de paradigme.

Cela dit – c’est drôle, nous en avons beaucoup parlé au bureau – il y aura des jeux multijoueurs qui ne pourront être créés sur Stadia que parce qu’ils tirent parti de notre infrastructure pour créer des expériences multijoueurs à grande échelle qui seraient impossibles sur un ordinateur. appareil réseau dans votre salon comme une console ou un PC. Ces consoles sont occupées à essayer de comprendre l'état multijoueur de chaque joueur et à essayer de coordonner cela. Nous avons tous joué à des jeux multijoueurs où ce paradigme s’effondre. Mais avec Stadia, vous êtes sur le backbone de Google, tout est synchronisé et vous pouvez maintenant créer ces expériences à grande échelle. Nous sommes du genre: "Bon alors, pourquoi ne pas multiplier les plates-formes pour un jeu comme celui-ci?" Et vous vous dites: "Eh bien, attendez une minute, vous n'avez rien à acheter en termes d'appareil pour le faire" – nous " Vous aurez notre contrôleur mais vous n’avez pas besoin de notre contrôleur. Vous pouvez prendre n'importe quel contrôleur conforme et le brancher sur votre ordinateur portable – nous l'avons démontré avec Project Stream – et c'est parti. C’est cette nouvelle façon de penser: «Vous pouvez obtenir Project Stream où que vous soyez sur des appareils même modestes; c’est simplement abattre les obstacles qui empêchent de vivre des expériences ». La façon dont nous avons traditionnellement pensé aux plateformes et à l’accès est en train de changer radicalement.

Comment convaincre un public qui a déjà construit une bibliothèque de jeux, des amitiés en ligne, d’adopter votre plate-forme plutôt que celle avec laquelle il a passé plus de dix ans?

Écoutez, vous parlez à un joueur hardcore – je collectionne les consoles de jeu, presque toutes celles qui ont été fabriquées et une immense bibliothèque de jeux, alors je l’ai. Les joueurs adorent les jeux. Vous devez donc être en mesure de démontrer une expérience de jeu révolutionnaire, jamais vue auparavant, qui exploite le meilleur de Google pour créer une expérience véritablement de la prochaine génération. nouvelle génération. Donc, avant tout, nous devons réussir, nous assurer que nous avons ces expériences révolutionnaires et ensuite combiner cela avec simplement la facilité d'accès. Vous pouvez utiliser votre ancien ordinateur portable et le contrôleur que vous avez déjà. Nous ne vous demandons donc pas d’investir des centaines, des centaines et des centaines de dollars dans une nouvelle boîte de la prochaine génération; vous avez déjà la chose dont vous avez besoin pour essayer l'expérience. C'est vraiment la deuxième partie de ceci. Une troisième chose deviendra de plus en plus évidente avec le temps: le fait que Stadia soit une plate-forme en évolution. Stadia a donc été conçu pour ne pas être statique. Alors que les nouvelles technologies se concrétisent et que les choses s'améliorent et que nous avons de nouvelles idées, Stadia est conçu pour évoluer et nous évoluons en fournissant toutes les nouvelles technologies sur le serveur afin que les joueurs ne soient pas obligés de sortir. acheter un nouvel appareil. Le même appareil que vous utilisez a certainement des expériences de jeu plus riches et plus riches – cela prendra du temps à se jouer, car les joueurs devront se rendre compte: 'Oh mon Dieu, Stadia s'est tellement amélioré depuis des années – je ne peux pas croire que je J'utilise toujours le même écran. Mais c’est là le troisième élément.

Pensez-vous qu’il est possible d’attirer un nouveau public vers les jeux et qui est ce public?

Absolument. C’est vraiment ce dont il s’agit. Si vous pensez à l'industrie du jeu, au succès d'une plate-forme, vous parlez de 100 millions d'appareils, des centaines de millions dans le meilleur des cas – mais il y a des milliards de personnes sur la planète Terre qui veulent jouer à des jeux . Ce qui me motive et motive tant de personnes chez Google à travailler sur Stadia est de pouvoir apporter les expériences que nous aimons tant, que nous apprécions chaque jour et que nous les rendons libres et permettons à ces expériences de parvenir à des personnes qui autrement ne le feraient pas. ne pas y avoir accès. C'est vraiment pourquoi Google est tellement investi dans cela; Il s’inscrit dans la mission fondamentale de Google, qui est de rendre les informations mondiales universellement accessibles et utiles. Nous voulons faire cela pour les jeux triple-A haute fidélité; pour les libérer et les déverrouiller de derrière le mur d’une boîte de 400 $.

Voyez-vous un avenir où vous avez vos propres franchises établies comme Assassin’s Creed ou Halo?

Je suis impatient de parler de contenu; c'est ma vie, c'est ma passion. Je ne peux pas entrer trop dans les détails maintenant parce que nous sommes vraiment concentrés sur la vision, alors demandez-moi encore une fois que nous pourrons commencer à parler de contenu et que nous pourrons avoir une discussion plus approfondie à ce sujet.

Stadia va de pair avec YouTube. Que faites-vous pour protéger les joueurs des aspects négatifs de la plateforme YouTube?

Je suis un père et ma fille est une joueuse. Je ne suis pas seul dans l’équipe, nous sommes nombreux à être parents. Une des choses qui nous passionne est de créer un excellent contrôle parental pour Stadia afin de s’assurer que le bon contenu est diffusé aux bonnes personnes. Nous en avons parlé un peu dans le discours liminaire, mais nous nous attendons à ce que nous prenions cela très au sérieux afin que, en tant que parent, je puisse m'assurer que ma fille reçoit les types de jeux qui, à mon avis, lui conviennent et ne permettent pas d'accéder aux types de jeux proposés. jeux qui ne sont pas.

Il ne s’agit pas seulement d’être un enfant. Les adultes souffrent également des communautés toxiques. Vous sentez-vous une responsabilité sociale de renforcer la protection dans les stades?

Donc, du point de vue de Stadia, qui est ma vie, nous prenons ces contrôles très au sérieux car nous voulons nous assurer que les utilisateurs profitent d'un contenu qui leur convient et que les familles ont la capacité de comprendre ces contrôles car souvent, sur certaines plates-formes, juste très difficile à comprendre.

Ok, juste une dernière question: Share State avait l'air cool, et Dylan a dit qu'il était en train de créer un jeu spécialement pour en tirer parti. Pour les jeux qui n’ont pas été conçus dans cet esprit, existe-t-il une possibilité qu’un jeu soit mal présenté?

Alors, Share State, comme tous nos outils, est assez flexible. L'idée est de fournir aux développeurs un ensemble d'outils flexible. Nous pourrions avoir des conceptions de référence de concepts sur la manière dont ces outils pourraient être utilisés, mais le développeur doit vraiment décider de la manière dont il souhaite manifester la possibilité créative de cet outil dans la vision de son jeu. Les développeurs qui s’appuient sur la technologie Save State ont créé des visions assez étonnantes et ont un degré de contrôle élevé sur la manière dont elles sont utilisées. Vous allez commencer à voir des conceptions de jeu qui seraient impossibles sans cela. Je vais laisser libre cours à votre imagination jusqu'à ce que nous soyons en mesure de parler de détails.

Les développeurs peuvent-ils choisir de ne pas partager l’État?

Oh, bien sûr. Vous n'êtes pas obligé de l'utiliser. En fait, si un développeur souhaite simplement porter un jeu sur Stadia, c’est possible aussi, mais ce n’est pas aussi amusant que de s’appuyer sur les technologies, non?

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