Ghost Recon Breakpoint: "C'est de la fiction. Il n'y a pas de message"


Ghost Recon Breakpoint est un jeu sur des militaires américains voyous qui se sont retournés contre leur propre peuple et qui tueront tous ceux qui se mettent en travers de leur chemin.

Ubisoft insiste sur le fait que ce jeu sur la lutte contre les terroristes nationaux n’est pas politique. Breakpoint est juste un autre jeu de guerre d'Ubisoft où l'accent est mis sur la capacité des joueurs à prendre leurs chaussettes.

Alors voici un entretien avec Sébastien Le Prestre (testeur de développement en chef associé) et Laura Cordrey (développeur communautaire) de Ghost Recon Breakpoint dans lequel ils nient que le jeu possède une mécanique RPG-lite, refuse de reconnaître toute influence du jeu de survie, ne peut pas dire si la météo a une incidence sur le gameplay, et admettez que l'histoire n'a rien à dire sur rien.

VG247: Je sais que vous en avez parlé dans la présentation, mais je tiens à être absolument clair… comment voyez-vous cela? Considérez-vous cela comme une suite complète, un remplacement de Wildlands, ou le considérez-vous comme quelque chose qui coexistera à côté de cela?

Sébastien Le Prestre: Breakpoint est un nouveau jeu complet. C’est complètement séparé des Terres Sauvages autres que la tradition et, vous le savez, la mystique des Fantômes. C’est un tout nouveau jeu autonome. Nous ne considérons pas cela comme une expansion de Wildlands ou de ce genre de choses. C’est tout nouveau.

VG247: Cela signifie-t-il que vous vous considérez comme étant pratiquement au courant des mises à jour du service Wildlands maintenant, ou vont-elles fonctionner ensemble pendant un moment?

Laura Cordrey: Il reste encore quelques surprises pour Wildlands. Mais bien sûr, notre équipe est vraiment concentrée sur et investit dans Breakpoint. De plus, si vous n’avez pas joué à Operation Oracle, le DLC de Wildlands, c’est très amusant et vous y trouverez de très bons liens vers Breakpoint.

VG247: Dans cette première mission que nous voyons, la pluie tombe vraiment fort. Vous avez parlé un peu de l'environnement comme partie intégrante du jeu… alors, le climat va-t-il aussi jouer un rôle important?

Sébastien Le Prestre: C’est une bonne question, mais nous ne pouvons pas parler de la météo et des conséquences pour le joueur à ce stade. Ce dont nous pouvons parler, c'est comment l'environnement lui-même va. Ainsi, comme vous l’avez remarqué, lorsque vous dévalez des pentes, si vous ne contrôlez pas votre vitesse, vous allez perdre le contrôle de votre vitesse. Vous avez tous les mécanismes de survie avec les bivouacs et cela – être capable de transporter vos copains… Vous allez vraiment ressentir l’environnement en vous-même. En ce qui concerne la météo, nous donnerons plus de détails ultérieurement.

VG247: Je pense que cela pourrait appartenir à la même catégorie de personnes qui ne parlent pas encore, mais je suis vraiment curieux de connaître la fonctionnalité du camp de bivouacs. Quelle sorte de forme cela prend-il? Évidemment, cela a clairement un impact sur la guérison, mais y a-t-il d'autres avantages?

Sébastien Le Prestre: Il y en a absolument. Je peux vous le dire, car nous en avons montré un peu… comme vous l'avez vu, comme vous l'avez constaté, vous pouvez soigner votre fantôme de blessures graves. Comme nous l'avons mentionné dans la vidéo, vous pouvez également changer de classe à volonté.

Ce que nous n’avons pas vraiment abordé dans l’exposé, c’est que vous pourrez également vous y adapter en utilisant les ressources que vous trouverez dans le monde entier, des trucs vraiment géniaux comme ça. De plus, la communauté a beaucoup demandé que lorsque vous quitterez le bivouac, vous pourrez maintenant choisir l’heure de votre choix. Donc, si vous voulez sortir la nuit pour des missions furtives et autres, vous pourrez le faire maintenant.

C’est donc un tas de fonctionnalités différentes. Nous avons même la possibilité de gagner différents buffs. Ainsi, si vous voulez par exemple une précision supplémentaire, vous pourrez faire certaines choses pour vous donner une précision supplémentaire de quinze ou vingt pour cent pour le jeu. Alors, encore une fois, vous pouvez construire le bivouac et ensuite vous préparer vraiment pour une mission, penser à vos armes, quels objets fabriquer et apporter, quelle classe être… nous sommes ravis du bivouac, il y a beaucoup de choses à dire à ce sujet. C’est une caractéristique majeure pour nous.

VG247: Combien de débats y a-t-il eu à l'intérieur? Je veux dire, quand vous commencez à avoir des choses comme des améliorations de statistiques, ce petit peu rampant de mécanique de RPG … mais ensuite vous voulez préserver le côté simulation. Comment était-ce intérieurement?

Laura Cordrey: Je pense que le bivouac offre vraiment ce genre d’expérience militaire authentique. Vous pouvez évidemment l'utiliser en solo et en coop. Nous voulions donner aux joueurs un endroit pour se reposer, se soigner et élaborer des stratégies. Un endroit pour planifier sa prochaine mission. C'était l'objectif de toute fonctionnalité.

Sébastien Le Prestre: Pour Breakpoint, nous n’utilisons pas le terme RPG. Nous avons un système de progression plus élaboré. Nous avons dit que vous seriez en mesure de partager votre progression entre PVP et PVE à tout moment, des choses que vous déverrouillerez dans une déverrouillée dans une autre. Il s’agit donc plutôt d’une progression en tant que version de votre lecteur et non d’un RPG. Nous restons toujours Ghost Recon à notre base. Cela n’a pas changé. Nous sommes toujours un tireur militaire en coopération, et tout est basé sur tout ce que nos fans connaissent et adorent.

VG247: Eh bien, c’est ce truc maintenant, c’est vrai – tout a des bribes de RPG. Les lignes sont tellement floues…

Sébastien Le Prestre: Oui exactement. C’est ce que nous préférons exprimer en tant que.

VG247: Pensez-vous avoir trouvé un bon équilibre pour vous assurer que les personnes qui souhaitent uniquement jouer en solo puissent obtenir ce qu'elles veulent tout en disposant de toutes les fonctionnalités multijoueurs que vous souhaitez pour les autres?

Laura Cordrey: Nous voulons évidemment nous assurer que quel que soit le jeu que vous voulez jouer, ce jeu est accessible pour vous. À Wildlands, nous avons proposé la possibilité de désactiver les coéquipiers de l'IA, par exemple, et cela a été très bien accueilli. C’est pourquoi nous sommes vraiment excités: pouvoir offrir les deux expériences aux joueurs de ce jeu. Si vous voulez être le loup solitaire, vous pouvez l'être. Si vous voulez faire partie d'une équipe, vous pouvez l'être.

Sébastien Le Prestre: Comme le dit Laura – même si vous pouvez maintenant jouer en solo, vous pouvez toujours faire tout ce que vous pouviez faire auparavant avec vos copains. Comme une photo de synchronisation – vous le faites habituellement avec vos amis, mais nous avons maintenant un drone que vous pouvez commander pour le faire. La raison pour laquelle nous souhaitons tant jouer en solo, c’est que cela correspond parfaitement à notre récit. Vous êtes derrière les lignes ennemies, vous avez été abattu. Mais encore une fois, cela ne change pas votre expérience. Pour ce qui est de l’équilibre, nous ne pouvons pas donner trop de détails sur la façon dont nous équilibrons tout, mais c’est un élément essentiel de notre développement pour le moment, alors soyez assuré que l’expérience est la même.

Vous devriez pouvoir faire tout ce que vous devez faire pour progresser. Cependant, certaines choses, comme les raids, nécessiteront et s’adresseront à des groupes.

VG247: Ainsi, lorsque vous entrez dans le développement, vous entrez dans ce sentiment de survivre. Cela a été énorme dans les jeux ces dernières années – y at-il eu des inspirations particulières?

Laura Cordrey: La véritable idée, c’est que vous passiez du chasseur au chassé, que vous soyez perdu derrière les lignes ennemies. Toutes les décisions que nous avons prises ont été conçues pour plonger pleinement nos joueurs dans cette expérience. C’est vraiment le fantasme de Ghost Recon, mais tordu pour correspondre à ce nouveau scénario.

Sébastien Le Prestre: Nous nous inspirons de la tradition de Tom Clancy. Il a écrit tellement de choses que nous pouvons facilement en tirer.

VG247: Mais vous êtes-vous déjà heurté à cela? Avez-vous déjà trouvé – et je me rends compte que ce genre de chose est difficile à parler – mais y a-t-il une idée qui bouillonne et vous réalisez alors que cela ne convient pas à Tom Clancy et à ce qu’il a écrit?

Sébastien Le Prestre: Eh bien, c’est un bon commentaire. L’univers de Tom Clancy est toujours une œuvre de fiction, même s’il est ancré dans l’actualité et des événements de ce genre. Nous essayons de nous inspirer du monde qui nous entoure, mais nous… nous construisons un jeu. Nous n'essayons pas de faire une déclaration. Nous ne mentirons pas, nous nous intéressons vraiment à ce qui, à notre avis, sera le plus intéressant pour le joueur en termes de fun, de mécanique de jeu et d’immersion dans le scénario. À partir de là, nous n’essayons pas de diriger ou de nous inspirer de quelque chose d’autre direct – tout est une question d’expérience.

VG247: Désolé de m'expliquer, mais pour faire suite à ce que vous avez dit là-bas… ça fait quoi de marcher sur la corde raide? Le travail de Clancy est par nature politique et fait absolument des déclarations. Mais ensuite, vous voulez créer un jeu amusant et ne pas vouloir…

Sébastien Le Prestre: C’est de la fiction. Tout est une fiction de travail. Nous visons le réalisme ultime, mais au-delà, il n’ya aucun message que nous essayons d’envoyer aux gens ici. Nous voulons simplement que les gens s’amusent et vivent une expérience agréable. Nous ne sommes pas vraiment en train de marcher sur la corde raide dans ce sens. Cet univers est si riche et nous offre tellement de possibilités de jeu qu’il nous inspire beaucoup.

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