Fire Emblem: Three Houses est un candidat au jeu de l'année, mais j'aimerais vraiment que ce soit plus difficile

Je suis tout pour rendre les jeux complexes plus accessibles, mais Fire Emblem: Trois maisons empile un peu trop l'aide.

La série Fire Emblem est assez compliquée et Three Houses ne fait pas exception. Il y a beaucoup de choses à gérer et à vous inquiéter – compétences de personnage, statistiques et croissance, les niveaux de support qui déterminent les relations de personnage et la manière exacte de passer votre temps libre au monastère. Au combat, il y a aussi des forces et des faiblesses, des gadgets spécifiques à chaque étape et bien plus à prendre en compte. Les complexités du mouvement et la danse constante dans et hors de portée de l'ennemi sont particulièrement importantes.

On comprend donc pourquoi, en 2012, Fire Emblem Awakening, l’éditeur Nintendo et le développeur principal, Intelligent Systems, ont décidé de supprimer l’une des caractéristiques déterminantes de Fire Emblem depuis sa création: la mort permanente de son personnage. Nintendo, c’est avant tout être accessible, et rien de plus stressant que de perdre à jamais un personnage qui a accumulé des heures de croissance dans le RPG et un investissement émotionnel pour quelques faux mouvements sur le champ de bataille.

Je l’ai toujours aimé, cependant; Cette même pression est également ce qui rend les séries de stratégie similaires au réseau et au tour par tour XCOM si délicieusement excitantes. Mais il faut comprendre – la menace constante de permadeath contraint certains joueurs au point qu’elle les chasse. En outre, Fire Emblem concerne davantage le caractère que XCOM, avec son roman visuel et ses facettes de style sim de simulation, ce qui signifie que certains joueurs y ont recours pour des raisons très éloignées de son combat profondément stratégique. Alors je comprends.

Nintendo et Intelligent Systems ont fait un choix judicieux. Ils ont également laissé permadeath disponible dans un mode «classique» en option, parfait pour les masochistes du jeu comme moi.

Ce choix a probablement joué un rôle dans le succès sans précédent d’Awakening en dehors du Japon, ce qui a même pris Nintendo au dépourvu. Mais dans Fire Emblem: Three Houses, on ne peut s’empêcher de penser que les ajustements nécessaires pour atténuer la difficulté et la menace sont allés trop loin.

Fire Emblem: Three Houses est un jeu d'enfant par défaut. Je sais que je suis un fan de stratégie expérimenté, mais je pense que même pour les nouveaux arrivants, ce sera facile; Avec toutes les activités que vous pouvez faire en dehors du combat, vous serez rapidement d'un niveau de personnage qui rend la plupart des combats au combat insignifiants. Cela fait le combat complexe et brillant cette série est construite sur un sérieux service.

Même en dur, le jeu est à peine un défi, mais la difficulté par défaut est ma plus grande préoccupation. Avec plus d'opportunités pour explorer, discuter et entreprendre des tâches en dehors des combats que jamais auparavant dans la série, profitez-en pour multiplier les occasions de développer vos compétences et de gagner de l'expérience – ce qui contribue à rendre les batailles toujours plus faciles. Malgré cela, Three Houses reste tout à fait agréable. En fait, c’est un adversaire du jeu de l’année pour moi, mais l’absence de défi est sans doute la plus grande marque contre elle.

Pour le dire autrement, je ne suis pas quelqu'un qui a choisi Lunatic, le mode très difficile de Fire Emblem, mais je ne peux absolument pas attendre qu'un ou plusieurs modes de difficulté plus difficiles soient ajoutés via DLC; c’est juste ce qui est nécessaire.

Mon problème avec l’équilibre dans Three Houses ne concerne pas seulement la difficulté de combat réelle, il est également affecté par la division en mode classique et occasionnel lié à la mort permanente et par un nouveau mécanicien, Divine Pulse.

Pour les non-initiés, Divine Pulse est essentiellement un nom approprié à une histoire pour une fonction de rembobinage; à chaque combat, vous obtenez un certain nombre de retours en arrière pouvant être utilisés pour annuler des actions en combat. C’est puissant, et il n’est pas limité à un simple retour en arrière, vous pouvez revenir à l’ensemble de la bataille si vous le souhaitez. L’utilisation de Divine Pulse est limitée, mais si vous progressez dans la narration et que vous apprenez à mieux connaître un personnage en particulier, vous obtiendrez encore plus de retours en arrière. En fin de partie, vous êtes empilés avec eux.

Divine Pulse n’est pas un mécanisme optionnel – il est au cœur du cœur même de Three Houses – et c’est là que cela semble étrange. En mode Casual, par défaut, pourquoi aurait-il besoin de revenir en arrière de toute façon? Les personnages ne peuvent pas mourir; ils peuvent simplement être obligés de se retirer temporairement de la bataille, et les combats ne sont pas si difficiles que la perte d’un personnage pour le reste du combat est susceptible de renverser la tendance. L’utilisation canonique la plus utile du pouvoir de l’impulsion divine serait sans doute de revenir en arrière dans les choix de conversation mal faits lors des réceptions à thé – mais ce n’est pas vraiment possible, car c’est un mécanisme strictement utilisé au combat.

Pendant ce temps en mode classique – le mode convivial de la permadeath destiné aux fans les plus assidus – la difficulté est encore si faible que les moments nécessitant l’utilisation de Divine Pulse pour sauver un personnage de la mort sont rares.

En vérité, il semblerait que ce n’est peut-être qu’un de ces ajustements à la difficulté typique de Fire Emblem. Avec Divine Pulse, le mode occasionnel semble assez inutile, car vous avez plusieurs cartes sans mort mortes cachées à chaque combat. Lorsque vous empilez toutes ces fonctionnalités et que vous prenez les choix par défaut proposés par le jeu au lancement (mode occasionnel, difficulté normale avec l'utilisation de divinité divine), vous obtenez un jeu qui se sent assez stérilisé, du moins jusqu'au DLC qui améliore la difficulté.

Fire Emblem: Three Houses est génial. Comme mentionné précédemment et dans notre revue, c’est l’un des meilleurs jeux Switch, un concurrent du jeu de l’année, et vraiment amusant et convaincant. Mais c’est aussi un récit édifiant sur la manière dont les choses peuvent mal tourner lorsque vous concevez un peu trop agressif pour le rendre facile, accessible et convivial. Si XCOM prouve quelque chose, c’est que même se faire botter le cul peut être agréable – et peut-être que Fire Emblem devrait embrasser cela. juste un peu la prochaine fois.

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