De Kratos à Thor: discussion de combat avec le concepteur de combat derrière God of War et Avengers de Marvel

Iron Man et sa compagnie sont pris au piège au beau milieu d’une tempête infernale alors que le pont dans lequel ils sont confinés commence à se briser et à s’effondrer. L'attaque ingénieuse a été conçue par nul autre que le infâme Taskmaster, un cerveau criminel cherchant à effacer les Avengers une fois pour toutes. Et à mesure que l'océan commence à avaler des morceaux de l'ensemble de la mégastructure concrète, il devient alarmant de constater que, parfois, même les héros doivent perdre.

Quand je me suis assis pour jouer à Avengers de Marvel à la Gamescom 2019, je n’attendais pas grand chose. Malgré le succès universel de la série Arkham de Rocksteady et le websling merveilleusement intuitif vanté par Spider-Man d’Insomniac, il ya quelque chose qui me fait toujours voir les jeux de super-héros à travers le scepticisme. C’est peut-être une répétition banale d’une histoire fatiguée, ou un peu plus que de l’anathème qui tire profit d’un homonyme qui, inévitablement, augmentera les profits sans avoir à les gagner réellement. Heureusement, le prochain match des Avengers se joue de manière spectaculaire, et la raison en est claire: le combat.

Des voitures comme Hulk au déchaînement, en passant par les mains du lance-roquettes d’Iron Man, la construction de chaque Vengeur a une sensation distincte. Thor et Captain America ont été les héros qui ont le mieux résisté au jeu, principalement à cause de la sensation de bien vouloir jeter leurs grosses armes lourdes. Le sentiment était si intuitif et raffiné que je commençais à me demander si le cerveau de Vince Napoli, le divin de Ax of God of War, l’avait consulté, au moins dans une certaine mesure. Il s’avère que Napoli est le principal concepteur de combat des Avengers de Marvel.

Napoli se dit chanceux car son premier travail dans le développement de jeux lui a permis de travailler sur différents départements sur un MMO. Cependant, il réalisa rapidement que la conception de combat était sa véritable passion et il commença rapidement à utiliser son intérêt personnel pour les systèmes de combat en tant que joueur pour informer son travail de développement de jeux.

Selon Napoli, la chose la plus folle à propos de la Léviathan Axe en particulier était qu’il fallait légitimement des années pour la concevoir et la mettre en œuvre correctement. "Il n'y a pas eu un seul moment du projet où les modifications, les améliorations et les petites modifications n'ont pas eu lieu", explique-t-il.

«Le bâton de hache, par exemple, a probablement été la première idée que j’ai eue pour tenter de donner une sensation unique à l’arme», explique Napoli. «Cela prendrait quelques années et des dizaines d’itérations pour déterminer exactement le moment et le sens exact.» La hache emblématique de Kratos est devenue un sujet tellement controversé en studio qu’un contingent de l’équipe de combat a commencé à le mépriser. Ce groupe a maintenu qu'il avait gâché le flux des combats, retardant le rythme rapide d'un jeu God of War empreint de lourdeur. Mais chaque fois qu'il essayait de sortir la hache, le jeu lui semblait mal. «Il a fallu des dizaines de réductions de vitesse mineures, des ajustements de chronométrage, des ajustements de pose, et le mettre devant l'équipe de combat jusqu'à ce que le déclic se produise», dit-il.

Pour Napoli, l’une des choses les plus excitantes de la hache Leviathan était liée au potentiel imbu d’une arme à distance qui pouvait être rappelée à tout moment et intégrée de manière transparente à une attaque ultérieure, permettant ainsi une transition en douceur entre les combats à distance et rapprochés et donnant lieu à une manière dynamique de réaliser des combos. Cette vision était finalement la raison pour laquelle la hache n’avait jamais été coupée et, même si c’était un sujet de discorde en studio pendant des années, Napoli finit par réussir à ressusciter le style qu’il souhaitait et à le mettre en œuvre tout en apportant la touche finale. "Je pense que c'est ce genre d'itération qui est nécessaire pour atteindre la qualité finale", dit-il. «Tout se résume à avoir du temps, du talent et des ressources. Les résultats montrent que lorsque vous êtes entouré par un groupe de personnes partageant le même souci de qualité, vous voyez. »

Cependant, malgré les similitudes ostensibles – ou peut-être plus apparentes – de similitudes entre l’axe de Léviathan et le bouclier de Mjolnir et Cap, cette dernière paire est radicalement différente du précédent throwymajig de Napoli. «En plus des armes qui sont lancées, je ne dirais pas qu’il ya beaucoup en commun», explique-t-il. «Par exemple, grâce à plus de 80 ans de bandes dessinées Marvel, le bouclier a fondamentalement une identité propre à ce stade. Prenons, par exemple, quelque chose d'aussi simple que ce à quoi devrait ressembler le fait que Captain America lance son bouclier: dans les films et les bandes dessinées, il y a en fait un tas de looks et de poses emblématiques qu'il utilise pour laisser son bouclier voler. "

Au lieu de simplement randomiser l’apparence du bouclier, ce qui homogénéiserait le timing et, pour reprendre les termes de Napoli, trahirait le poids et la sensation, l’équipe a choisi de mettre en œuvre un système à distance absolument unique à la construction de Captain America. «Lorsqu’ils sont utilisés successivement, chacun des lancers change non seulement l’aspect du lancer, mais aussi le timing, l’arc, l’impact, les dégâts et la réaction qu’ils infligent», explique Napoli. "Etant donné que le bouclier revient plus rapidement quand il frappe une cible – par ricochet -, il y a beaucoup de nuance à utiliser correctement le bouclier de Cap à une distance donnée."

La même passion a été répandue dans chacun des autres héros jouables, parmi lesquels il y en a quatre: Thor, Hulk, Iron Man et Black Widow. Selon Napoli, chacun de ces héros a été conçu en gardant à l’esprit l’apparence de leurs bandes dessinées, et non en référence à des protagonistes d’autres jeux.

"Je dirais que l'inspiration de Widow repose principalement sur la réalisation de l'idée de Black Widow de Marvel en tant qu'assassin rapide comme un voyou", a-t-il déclaré. "Toutes ses attaques et ses capacités sont conçues autour du concept de création d'ennemis en les plaçant dans des états exploitables, sur lesquels elle peut ensuite utiliser d'autres capacités pour en tirer avantage."

Il était également important pour l’équipe que les gadgets illustres de Widow constituaient une partie importante de sa construction. Selon Napoli, beaucoup de personnes travaillant sur Avengers affirment que Widow est leur personnage préféré. «Je pense que nous pouvons jouer avec sa vitesse et sa finesse en termes d’animation d’attaque et de capacités, tout en la mélangeant avec une technologie avancée et des gadgets», explique Napoli. "Le résultat est qu'elle se sent incroyablement polyvalente, capable de gérer toutes sortes de scénarios de combat et d'incroyables mouvements de frappe critique."

Hulk et Iron Man avaient également leurs propres inspirations et itérations, exigeant des «philosophies totalement différentes», explique Napoli. «Avec Hulk, c’est vraiment l’équipe qui a dressé une liste des« éléments indispensables »du point de vue de l’accomplissement fantastique», explique-t-il. «Il doit ramasser les gars et ensuite les écraser dans le sol. Le mode Rage de Hulk est devenu un excellent moyen pour nous de réaliser le fantasme d'un Hulk non-bloquant, mais néanmoins défensif, qui est capable de sillonner les ennemis de manière ininterruptible sans briser les mécanismes de combat ni être trop équilibré par rapport aux autres. héros."

«Le gameplay d’Iron Man a été géré avec une approche totalement différente», poursuit Napoli. "Ses trois modes d'arme étaient bien évidemment inspirés des bandes dessinées, mais d'un point de vue gameplay, ils étaient parfaitement combinés en trois types distincts: les lasers de précision, les fusées à contrôle de zone et les répulseurs à éclatement."

Bien que ces trois modes tracent une manière claire de séparer les différents styles d’Iron Man, il y a des touches de nuance dans chacun d’eux, ajoutant de la chair à un squelette solide. «Par exemple, les lasers, utilisés en vol, utilisent un comportement de verrouillage de cible automatique unique, qui vous permet de tirer de façon très discrète lorsque vous effectuez des survols, explique Napoli. «C’est vraiment efficace comme arme de défense à distance, car elle se verrouille rapidement sur les projectiles ennemis et les tire en l'air. Par contre, les roquettes, lorsqu'elles sont utilisées en vol, nécessitent un peu de préparation, car il vous faut du temps pour verrouiller jusqu'à cinq cibles différentes avant de pouvoir tapoter efficacement l'espace de combat.

Pour Napoli, travailler avec des héros «aussi connus et emblématiques que Avengers de Marvel» offre aux designers une opportunité unique. "Même s'il peut y avoir une certaine simplification qui peut être faite en considérant Hulk comme un tank ou le combat à distance d'Iron Man, les capacités et les styles de combat des personnages sont déjà si prononcés et nuancés qu'ils ne s'intègrent tout simplement pas dans une zone de jeu prédéfinie, " il explique. "Chaque fois que nous en construisons un, nous devons essentiellement refaire la boîte."

Quant à Naples lui-même, son personnage préféré est Iron Man. "Ce n'est probablement pas une décision juste, car Iron Man fait partie de mes trois héros préférés depuis que je lis des BD au collège", me dit-il. «J'étais tellement jaloux à l'époque de la sortie du premier jeu Iron Man, car l'idée de travailler sur un jeu Iron Man aurait été un rêve devenu réalité. Et pour ne pas paraître trop ringard, mais si je suis tout à fait honnête: travailler sur ces personnages emblématiques en tant que grand fan de bande dessinée, c'est vraiment un travail de rêve. Lorsque je lis certains commentaires en ligne qui traitent des conceptions des personnages en cours de réalisation, je vois à quel point tout le monde est enthousiasmé par ce que les personnages pourraient construire par la suite. Je suis vraiment aussi enthousiasmé par le désir de les construire. "

De la hache Léviathan de Kratos à Mjolnir de Thor, Vince Napoli a été le cerveau de certaines des armes de jeu vidéo les plus emblématiques de la dernière décennie. Étant donné que le jeu Avengers ajoutera continuellement des héros jouables à sa liste en tant que contenu téléchargeable, il est probable que plusieurs autres illustres héros de bandes dessinées et leurs armes respectives seront réalisés le plus tôt possible. Et s’il y a quelqu'un qui sait comment concevoir un combat qui lui ressemble, c’est le codiste de Kratos.

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