Dans Death Stranding et Red Dead Redemption 2, le triple-A embrasse l'ennui

Situé au cœur de Big Sky Country, dans le Montana, Far Cry 5 est un jeu qui vous invite à regarder en l'air – admirant les nuages ​​en duvet et les châteaux d'eau de style Warner Bros, reniflant le parfum du désodorisant de voiture comme du sapin douglas. Mais il ne vous laisse jamais avoir ce moment avec son monde, car ce qui circule dans les airs, c’est le vacarme constant de la planche à laver. Le bruissement doux que vous pensiez être une brise à travers les arbres? C’est un ours qui se précipite vers vous dans le sous-bois, prêt à vous sortir de votre transe avec une patte lourde.

Far Cry 5 est typique des mondes ouverts tels que nous les connaissons depuis une dizaine d'années – un paradigme qui pourrait bien ne plus être en train de changer, notamment avec Red Dead Redemption 2 et Death Stranding.

Le directeur de la création d’Ubisoft, Serge Hascoet, aime appeler les usines du monde ouvert de la société des «usines à anecdotes». Yves Guillemot, PDG, explique à Polygon: "Serge avait pour vision de créer des mondes comme des terrains de jeu, pleins de systèmes et de jouets qui permettent aux joueurs de vivre des expériences plus personnelles qu'ils auraient envie de partager avec leurs amis et la communauté."

Ces fabriques d'anecdotes se concentrent sur les rencontres émergentes autant que sur des séquences scénarisées – le genre d'histoires qui proviennent d'ennemis et d'éléments environnementaux se heurtant de manière inattendue. Ce terme a été utilisé lors de la promotion de Watch Dogs 2 et de Far Cry 4, ce dernier ayant notamment contribué à augmenter la fréquence et la férocité des rencontres dans la nature. Sans doute trop.

Les mondes agités et hurlants d’Ubisoft sont symptomatiques de l’inquiétude des concepteurs de jeux: si vous ne rencontrez pas assez rapidement leurs systèmes soigneusement organisés, vous ferez fausse route pour jouer autre chose. Comme les vendeurs dans une salle d’exposition automobile, ils ne vous laisseront jamais seuls de peur de vous perdre.

Ce désespoir devient insoutenable à mesure que les mondes ouverts grandissent. Les jeux Triple-A sont de plus en plus conçus comme des passe-temps, destinés à occuper toutes vos heures de veille et à rapporter des fonds bien au-delà de leur prix de départ. Modern Warfare peut s’en tirer avec une campagne de cinq heures, car le vrai moment est le multijoueur. Les mondes ouverts à un seul joueur, cependant, deviennent de plus en plus longs.

How Long to Beat suggère que le joueur moyen de Assassin’s Creed Unity a mis un peu plus de 33 heures à terminer; Assassin’s Creed Odyssey, en revanche, a un temps moyen de réalisation de près de 86 minutes. Cette longueur est en elle-même une source de gains, car les joueurs vont payer pour raccourcir les temps de jeu – les mondes ouverts d’Ubisoft ont vendu des devises et des objets pour accélérer les progrès.

"Notre objectif est de nous assurer que vous pouvez avoir une unité dans une odyssée", a déclaré Guillemot à GamesIndustry.biz. «Si vous voulez avoir une histoire de 15 heures, vous pouvez l'avoir, mais vous pouvez aussi avoir d'autres histoires. Vous vivez dans ce monde et vous poursuivez ce que vous voulez poursuivre. Vous avez une expérience, de nombreuses expériences semblables à celles de l'Unité. "

Même s’il aurait été possible de structurer une histoire de 15 heures comme un film d’action, la tâche devient absurde à l’heure où les heures de jeu se transforment en chiffres triples. Ce flot incessant de rencontres à indice d'octane élevé est voué à l'âge. Dans ce nouveau contexte, les développeurs sont obligés de prendre en compte les temps morts.

Rockstar était parfaitement placé pour le faire. Bien que responsable de la popularisation des mondes ouverts, il a toujours été une exception, content de laisser la mondanité s’infiltrer dans GTA. Pensez à toutes ces fois où votre balade a explosé dans les bâtons de Liberty City, menant à un long jogging sur la route la plus proche, la seule action à l’écran qui consiste à flotter des journaux sous le vent.

Là où d’autres spécialistes du monde ouvert ont mis fin à ces moments d’existence avec un voyage rapide et instantané, Rockstar n’a que doublé son temps d’immobilisation. Red Dead Redemption 2 médite dans son rythme, s’engageant dans la simulation de combustion lente de la fin du 18ème siècle. Il existe sur la membrane entre la nature sauvage et le monde moderne, et ce n’est pas une époque définie par ses commodités; Il n’ya pas de voyage rapide sans diligence ni train, du moins jusqu’à ce que vous amélioriez votre camp.

C’est une approche qui a malmené certains joueurs, et ce n’est pas étonnant – nous avons été conditionnés à attendre que les mondes offrent de l’action en quelques secondes. C'est la même histoire avec Death Stranding qui, s'il n'est pas aussi accompli que Red Dead, explore un territoire similaire. C’est un jeu de transport de marchandises sur le dos sur de longues distances – un simulateur de camion américain à deux pattes. Étant donné que vous connectez un État américain dévasté, il n’ya que peu d’infrastructures pour vous permettre de tirer parti de vous-même.

C’est un travail long et solitaire, conçu pour vous priver de tout lien de telle sorte que, lorsque ces rencontres se produisent, elles deviennent significatives. Comme dans Red Dead, les espaces entre les deux donnent lieu à une tension et à une signification bien plus grandes.

En fin de compte, Kirk a jugé que Death Stranding était trop répétitif dans son compte rendu – mais c’est une étape positive et nécessaire, car les développeurs manipulent les cadrans pour découvrir à quel point le temps d’immobilisation est trop long. Ce qu’ils réalisent, c’est que de longues périodes très peu sont exactement ce qui vous motive dans un monde. Et que sans terre, vous ne pouvez pas avoir d’électricité.

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