Cyberpunk 2077 – comment LifePaths et ses compagnons optionnels peuvent complètement changer votre jeu

Cyberpunk 2077 ressemble au genre de jeu auquel vous allez jouer plus d’une fois.

L'aventure commence avec trois différents prologues jouables en fonction de l'histoire d'origine choisie pour le protagoniste V, appelée lifepaths.

«Le joueur de Cyberpunk 2077 peut créer un personnage personnalisé qui possède l’une des trois histoires d’origine, que nous appelons lifepaths: vous pouvez être Nomad, Corpo ou Street Kid», a déclaré le designer en chef des quêtes Pawe Sasko à VG247 à E3 cette année.

«Chacun de ces chemins de vie a un lieu de départ et un arrière-plan d'histoire différents et étroitement liés à l'histoire d'origine. Tout ce que je dis de plus peut en révéler trop sur l'histoire, alors je vais la laisser comme ça. "

En plus de changer le début du Cyberpunk 2077, ces chemins de vie auront également des conséquences dramatiques sur des missions spécifiques. Philipp Weber, concepteur principal de CDPR pour les quêtes, a donné un exemple précis dans un récent Q & R.

«En tant que concepteurs de quêtes, nous étions déjà habitués à [telling] histoires non linéaires, donc avoir un personnage comme V nous a donné plus de ce que nous aimons déjà faire », a déclaré Weber. «Les parcours de vie sont en fait l'une de mes fonctionnalités préférées, car ils nous donnent simplement plus d'opportunités de jeu de rôle. Un Nomade peut bien sûr résoudre certains problèmes bien mieux qu’un Corpo, mais placez-le dans une salle de conseil et il n’aura peut-être pas le meilleur moyen de mener une conversation comme il le souhaite.

«Ainsi, lorsque nous relevons des défis, nous aimons aussi réfléchir à la manière dont différents parcours de vie pourraient les résoudre efficacement. Espérons que cela donnera aux joueurs beaucoup de motivation pour jouer au jeu plusieurs fois, car ils peuvent vivre une expérience complètement nouvelle.

«Les nouvelles options de jeu grâce à notre système de classe fluide nous donnent essentiellement plus de possibilités de rendre nos quêtes encore plus non linéaires. C'est très amusant de travailler avec notre niveau et de rencontrer des designers sur les lieux de nos quêtes, car il y a toujours tellement d'options différentes que nous pouvons proposer. Et parfois, ces options peuvent alors aussi changer l'histoire. Ainsi, tout comme la vie, ces capacités de jeu nous facilitent la tâche pour rendre la quête plus non linéaire que jamais. "

On dirait que nous allons jouer avec le Cyberpunk 2077 au moins trois fois, alors. Mais les chemins de vie et le système de classes ne sont pas les seuls facteurs qui influent sur la façon dont les quêtes peuvent se dérouler. Le Cyberpunk 2077 propose également des compagnons facultatifs. Les emmener dans certaines quêtes pourrait changer le résultat, car ces personnages peuvent aussi avoir leurs propres motivations.

«Cela signifie essentiellement que nous devons mettre en œuvre une bonne partie de cette quête à deux reprises, car nous souhaitons bien sûr vivre une expérience très différente si vous avez quelqu'un avec vous», a expliqué Weber. «Ils prendront part à des dialogues et toute l’histoire peut prendre une direction différente, qu’ils soient ou non présents. Donc, à certains égards, cela peut donner l’impression de jouer une toute nouvelle quête.

«À la fin de la journée, c’est beaucoup de travail, mais c’est aussi l’un des meilleurs sentiments lorsque vous pouvez faire une quête qui peut être si différente pour ceux qui la jouent. Alors oui, c’est difficile à faire, mais ça en vaut la peine! »

CD Projekt a également insisté sur le fait que chaque quête serait confectionnée à la main et aurait son propre scénario, allant de courts sketches à des missions épiques à plusieurs niveaux. Il n’y aura aucune mission procédurale pour régler le problème.

«Pour nous, la qualité est toujours plus importante que la quantité et nous ne pouvons tout simplement pas fournir cette qualité avec des modules que nous assemblons de différentes manières pour créer ces quêtes aléatoires», a déclaré Weber. «Nous ne voulons pas seulement occuper les gens, nous leur donnons en fait quelque chose qui en vaut la peine. Les décisions que prennent les joueurs peuvent vraiment déterminer l’histoire et aussi le type de thèmes qu’elle vous laisse. Si nous faisons une histoire qui n'a rien à dire, alors à quoi servirait de la raconter?

Le Cyberpunk 2077 arrivera sur PS4, Xbox One et PC le 16 avril 2020. Il est également prévu de le publier sur Google Stadia.

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