Comment Nintendo a pris le contrôle d'une planète qui avait tourné le dos aux consoles de jeux

Masayuki Uemura a passé 32 ans en tant qu'ingénieur chez Nintendo, où en tant que directeur de la division R & D2 axée sur le matériel, il a supervisé la production des NES et SNES et a vu la société atteindre une position presque mythologique dans l'industrie du jeu vidéo.

Il a passé les 15 dernières années en tant que professeur à l'Université Ritsumeikan à Kyoto, essayant de comprendre comment tout cela s'est passé.

"Au départ, j'avais l'intention de développer cette console pour le public japonais, mais elle a fini par devenir un phénomène mondial", a-t-il déclaré aux participants lors d'une conférence au National Video Game Museum de Sheffield. "C’est pourquoi j’étudie la culture du jeu. Je peux découvrir pourquoi Nintendo est devenu si populaire. "

Nintendo n'a pas été la première entreprise à rendre la télé japonaise interactive. Cette distinction revient à Epoch, le fabricant de jouets qui a vendu des téléviseurs de tennis en 1975. Epoch a battu le Home Pong d'Atari sur le marché de plusieurs mois avec un long morceau de plastique rouge qui se connectait sans fil via une antenne, et offrait d'innombrables heures de retour extrêmement basique d'avant en arrière sur un écran noir.

Crédit photo: USG

Il ne s'est pas très bien vendu, mais Uemura, jamais l'ingénieur, a démonté la chose et inspecté les composants. Le marché japonais des consoles était né.

Uemura attribue le succès initial de la console de Nintendo à la fatigue des Space Invaders. Le jeu de défense de la Terre de Taito dominait les arcades depuis 1978 et les fabricants de jouets étaient en concurrence pour vendre des appareils portables envahissant l'espace aux enfants. Sur ce marché bondé, Nintendo a présenté Donkey Kong sur Game & Watch – un minuscule appareil multi-écrans qui ressemble de nos jours à la DS.

Les débuts de Mario, qui avaient déjà fait leurs preuves dans les arcades, étaient suffisamment différents de Space Invaders pour faire de Nintendo un innovateur. Son mouvement animé a séduit les enfants japonais au même titre que les «mangas mobiles», la première vague d'anime. Et cela a appris à Nintendo une leçon importante.

«L'un des défis de l'industrie du jouet est que les enfants s'en lassent facilement», explique Uemura. "Donc, nous ne pouvons pas les traiter avec le même jeu encore et encore – nous devons trouver quelque chose de nouveau."

La position de Nintendo a cependant été rapidement menacée par une industrie en évolution rapide – un thème commun dans son histoire ultérieure. Même si le Game & Watch est devenu un succès, l'Amérique se préparait à l'essor du PC. La saturation du marché avait provoqué le krach du jeu vidéo de 1983 et les ordinateurs personnels devaient remplacer le Atari 2600 dominant, mettant définitivement fin à l'ère des consoles.

En réponse, les fabricants japonais ont commencé à attacher des claviers à leurs machines. Mais alors que les ventes de Game & Watch ont commencé à décliner, Nintendo a de nouveau tracé sa propre voie, concevant le Famicom basé sur la manette de jeu.

La société s'attendait à ce que, comme tous les autres jouets, le Famicom soit populaire pendant quelques années avant de devenir obsolète. Il pensait que la vente de l'appareil sur le marché américain prolongerait cette période de vente, mais rencontrait un problème: le crash avait stigmatisé les consoles de jeux. En fait, les fabricants de jouets américains n'étaient intéressés par la Famicom qu'après que Nintendo l'ait reconditionnée sous forme de meuble d'arcade – le VS à deux joueurs. Système – qui a procédé à l'aspiration des pièces de monnaie des poches américaines tout au long de 1985.

«Le fait qu'Atari ait échoué n'était pas seulement dû au matériel, mais à la mauvaise qualité des logiciels», conclut Uemura. Le logiciel de Nintendo était sans pareil.

Cependant, pour que le Famicom réussisse à la maison, il lui fallait un nouveau nom. L'idée était de distancer autant que possible Nintendo de l'industrie du jeu vidéo existante. L'extérieur du Famicom a été modifié pour ressembler aux lecteurs VHS qui étaient devenus un incontournable des foyers américains, remplis d'un système de cartouches à chargement frontal.

Plutôt que d'imiter les joysticks d'Atari, Nintendo est resté avec des manettes de jeu, après avoir appris que les enfants japonais étaient susceptibles de marcher sur eux après avoir laissé leurs manettes par terre. Et la société a sagement retiré le microphone du deuxième contrôleur – il avait été inclus pour capitaliser sur la popularité du karaoké au Japon, mais un seul jeu de karaoké a été publié sur le Famicom, et il a bombardé.

Nintendo Direct

Enfin, la société a rebaptisé l'ordinateur familial en tant que Nintendo Entertainment System, ou NES pour faire court. C'était un cheval de Troie, un moyen de réintroduire les jeux vidéo dans la maison sous un nom différent et un facteur de forme convivial.

Réalisant qu'elle ne pouvait pas promouvoir tous ses jeux par le biais de publicités télévisées, Nintendo a ouvert des centres d'appels aux États-Unis pour répondre aux questions des fans et a commencé sa collaboration avec les médias de jeux: Nintendo Power a fonctionné de 1988 à 2012 et le magazine officiel du Royaume-Uni de 1992. jusqu'en 2014. Aujourd'hui, nous attendons simplement la prochaine Nintendo Direct, désespérée de savoir où nous emmènera le prochain matériel de gauche de la société.

Uemura ne joue plus aux jeux vidéo. "J'en suis désolé", dit-il. Il a toujours été ingénieur en premier. Mais il s'émerveille toujours du succès phénoménal de la NES, qu'il considère comme un témoignage du positionnement du Japon dans le monde: un petit ensemble d'îles à côté d'un grand continent, prêt à prendre des influences internationales, à se les approprier et à envoyer les résultats partout dans le monde.

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