Comment le cadre de jeu de rôle de Greedfall exacerbe ses impulsions colonialistes

Vous le connaissez peut-être déjà, mais il existe un genre de jeux de stratégie appelé 4X, un acronyme pour «explorer, développer, exploiter et exterminer». C’est un reflet de ce que vous faites dans ces jeux – et, ce qui est effrayant, également des comportements qui résument le nœud du colonialisme. Créée pour la première fois par l'écrivain Alan Emrich en 1993 pour décrire le titre de stratégie de science-fiction Master of Orion, le genre s'est depuis proliféré avec des jeux au style et au format distincts, tels que la série Civilization de Sid Meier.

Poussés par ces motivations, des jeux comme ceux-ci, ainsi que d’autres comme Age of Empires et Far Cry 3, ont une histoire de colonialisme ludique; l'attrait de découvrir et de libérer un monde fantastique et inexploré a longtemps captivé l'imagination de beaucoup, les transformant en voyages passionnants, les joueurs ne sont que trop enthousiastes à entreprendre. Dans ces titres, bon nombre de vos activités sont centrées sur les comportements encapsulés dans l’acronyme 4X.

Mais même si ce n’est pas un jeu 4X, Greedfall est le titre le plus récent qui joue sur les postulats coloniaux existants, bien que ses tendances colonialistes soient un peu plus implicites que ce que son récit suggère. Situé dans une île paradisiaque reculée découverte par des colonialistes assoiffés de pouvoir, il s’agit d’un jeu de rôle à monde ouvert qui vous met dans la peau d’un diplomate: De Sardet, légat d’une faction appelée la Congrégation des Marchands.

Leur tâche consiste à trouver un traitement curatif à une maladie mystérieuse qui sévit dans leur maison et à assumer des responsabilités diplomatiques sur l'île, notamment en facilitant les accords et les traités entre les factions en guerre: les fanatiques religieux connus sous le nom de Theleme, les passionnés de science la Bridge Alliance, les pirates marins appelés les Nauts et les insulaires autochtones qui vivaient sur l’île depuis des temps immémoriaux.

Bien sûr, ce n’est pas tout un travail fastidieux, car vous passerez de nombreuses heures à errer dans la nature, à parler aux gens, à découvrir les origines de l’île, à récolter des ressources, à combattre des armées et à améliorer vos armes et armures. En cours de route, vous en apprendrez également un peu plus sur votre histoire personnelle.

En apparence, il semble que Greedfall ne veuille pas être un autre simulateur de colon. Il est clairement conscient du fait qu’il aborde des thèmes colonialistes sur un terrain bien parcouru et qu’il craint donc de les adopter trop ouvertement. Prenons, par exemple, la manière dont il s'abstient de caractérisations banales et paresseuses des habitants de l'île comme des sauvages sanguinaires ou des cannibales, qui veulent seulement orner leur cou et leur maison du crâne poli de leurs ennemis. Ces gens ne sont pas non plus décrits comme indemnes de l'influence corruptrice de la civilisation; il y a certainement une compagnie moins que salée dans leurs rangs.

Un autre exemple est la manière dont les colons sont souvent décrits comme étant mal avisés ou tout simplement ignobles; la plupart d'entre eux ont tendance à tourner en dérision les insulaires en les qualifiant de «sauvages», tout en essayant toujours de les soumettre de manière flagrante par la force ou par la duperie. Et en plus de peindre les envahisseurs comme universellement blancs, les factions présentent également divers personnages; La Bridge Alliance, par exemple, est largement inspirée par les Turcs ottomans, à en juger par leur tenue vestimentaire. Le message est clair: le colonialisme n’est pas une bonne idée car regardons ces grands actes pervers commis par les colons. Bien que cela puisse être un peu banal, le récit se dirige au moins vers la sympathie pour les insulaires – les colonisés, plutôt que les colonisateurs.

Mais les tentatives de Greedfall pour une conversation plus nuancée sur le colonialisme sont contrecarrées par son cadre de jeu de rôle à monde ouvert, qui se concentre principalement sur l’excitation de participer aux activités plus impérialistes du jeu. De The Witcher 3 à Skyrim, les caractéristiques des jeux de rôle en monde ouvert attirent l’attention sur certains problèmes coloniaux flagrants de Greedfall – soulignant les activités permettant aux joueurs d’explorer, d’agrandir, d’exploiter et d’exterminer en toute impunité.

Prenons, par exemple, l’exploration, qui fait partie intégrante de l’identité de Greedfall et présente un monde inexploré qui attend d’être exploré par les joueurs. Alors que de nombreux personnages ont reconnu que les habitants de l'île étaient sur cette île depuis des siècles, le système de jeu de rôle décrit encore ces terres comme des territoires non découverts qui attendent d'être découverts par le joueur. Une quête secondaire implique le mentor de De Sardet, qui a demandé à De Sardet d’installer des camps sur l’île afin que la Congrégation des Marchands puisse en savoir plus sur le pays et étendre son influence, comme s’ils étaient auparavant inhabités et inconnus.

C’est une affirmation implicite sur le fait de transformer ces lieux, avec des territoires inexplorés obscurcis par une brume noire, en votre propre terrain de jeu numérique, ce qui s'apparente à des repères évoquant des conquêtes coloniales intrusives. En fait, la Congrégation des Marchands l'a déjà fait en établissant une ville sur l'île, la faction renommant même le lieu sous le nom anglicisé New Serene.

Le système de fabrication du jeu, encore un élément de base dans la plupart des RPG, est également une autre préoccupation. Les ressources font partie intégrante de la fabrication de améliorations pour vos armes et armures, ainsi que de la préparation de potions cruciales pour améliorer vos statistiques. Celles-ci comprennent des matières premières telles que le cuir, les minerais de fer, des pièces de monstres, ainsi que diverses herbes rares et communes. Ces ressources sont généralement abondantes et débordent de caisses trouvées dans les villes, ou plus fréquemment dans la nature, lorsque vous cueillez des herbes dans la flore du pays ou que vous chassez ses bêtes magiques. Il n’est pas difficile de voir en quoi cela reflète l’exploitation abusive consistant à piller les terres autochtones pour des gains économiques ou personnels, le jeu vous récompensant subtilement sous la forme de statistiques améliorées ou de compétences supplémentaires; après tout, il est par ailleurs difficile d’avancer dans le jeu sans mettre au point des améliorations pour votre équipement.

La violence est aussi le plus souvent la solution à de nombreux conflits auxquels De Sardet est confronté, même s’ils s’exclament souvent qu’il s’agit essentiellement de légitime défense contre des acteurs agressifs. Bien que les affrontements avec les insulaires soient généralement rares, à moins de forcer la main, les situations de combat contre les gardiens vénérés de l'île – les Nadaig, dont certains étaient des insulaires avant d'être transformés – sont courantes et même attendues avec impatience car elles offrent un défi agréable aux De Sardet, endurci au combat, a vaincu et opposé ses compétences. Celles-ci doivent être vaincues, en général, pour que le joueur continue ses quêtes, même si elles doivent servir d'intermédiaire pour la paix entre les insulaires et les factions colonialistes.

Ensuite, il y a l’un des problèmes les plus fondamentaux avec Greedfall, ce qui est particulièrement évident quand on le regarde aux côtés du cadre de RPG en monde ouvert: De Sardet eux-mêmes. En tant que diplomate, votre personnage est placé au centre du conflit sans fin, vos décisions décidant inévitablement de ce qui va arriver à chaque faction.

Ceci est emblématique de la théorie du grand homme, telle qu'elle a été introduite par le philosophe écossais Thomas Carlyle, qui évoque la manière dont l'histoire est racontée par les actes d'un seul héros: «… l'âme de l'histoire du monde entier, à l'histoire de ces hommes ». En même temps, cela porte également les nuances du trope du sauveur blanc – la notion que le personnage blanc doit sauver d'autres personnages de leur situation critique – qui est également couramment utilisé dans de nombreuses fictions ayant pour thème le colonialisme. Cela reste vrai, même si le De Sardet que les joueurs choisissent pour eux-mêmes n’est pas explicitement blanc.

Alors que De Sardet affiche lui-même peu de désir du colonialisme, cela ne lui enlève pas le fait que ses décisions détermineront le cours ou la finale du jeu – une caractéristique qui enlève par inadvertance l’agence du colonisé. En fin de compte, le cadre RPG permet au joueur de contrôler la situation sur l’île.

Ce qui est audacieux à propos de Greedfall, c’est que le jeu ne craint pas de s’attaquer à ses racines colonialistes; les personnages se réfèrent souvent à plusieurs factions en tant que colons, alors que le traitement oppressif des peuples indigènes, comme la manière dont les Theleme tentent de contraindre systématiquement les insulaires à «l'illumination», sont généralement mal vus. Mais cela n’enlève pas le fait que Greedfall a pu confondre ses messages anticolonialistes en racontant son histoire comme un jeu de rôle à monde ouvert, un système conçu pour faire ressortir le pire des impulsions impérialistes du football. En tant que joueur, quel que soit votre parti pris, vous jouerez inévitablement un fantasme colonialiste.

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